Edward Castronova har kommit med ett nytt working paper om virtuella världar. Han lanserar termen "large game" istället för MMORPG (massively multiplayer online roleplaying game), och han menar att dessa är samhällsvetenskapens motsvarighet till fysikernas partikelacceleratorer: Stora, kopiöst dyra men det enda som håller om man verkligen vill testa en teori.
Castronova underskattar nog naturliga experiment i den verkliga världen (IRL). Men visst är de 'stora spelen' en guldgruva för samhällsvetare: Människor interagerar och ställs inför utmaningar som kräver att de löser collective action-problem och skapar fokalpunkter.
I spelen finns också en marknad för produkter och hela spelaridentiteter (avatarer). Allt kan analyseras och förstås med samma verktyg som samhällsvetare använder annars - utbud och efterfrågan, och enkel spelteori exempelvis.
Sedan jag för något år sedan uppmärksammades på Castronovas forskning (tack Fredrik!) har jag grunnat på följande: Visst är det spektakulärt att forska i ett dataspel, och visst genererar det läsvärda working papers, men går det att få dylika texter publicerade i vetenskapliga tidskrifter?
En liten sökning ger svaret: Castronova har betydligt fler working papers i ämnet än publicerade artiklar. Men helt dött är det absolut inte:
Castronova, Edward. 2005. "Real Products in Imaginary Worlds." Harvard Business Review 83:20-22.
Castronova, Edward. 2004. "The Price of Bodies: A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthetic World." Kyklos 57:173-196.
Kyklos är ingen dum tidskrift, exempelvis beskriver den sig själv så här:
Kyklos views economics as a social science and as such favours contributions dealing with issues relevant to contemporary society
Kanske är det äntligen motiverat att skaffa world of warcraft?
En anonym tipsare har uppmärksammat att i Castronovas bok (som enligt uppgift tydligen är läsvärd) citerar han (bittert?) ur ett refuseringsbrev från American Economic Review...